Second Life fue el primer universo virtual que prometió una vida paralela digital sin límites. Hoy, dos décadas después, sigue en marcha con una comunidad activa y nuevas funcionalidades. Pero su historia va mucho más allá de la nostalgia: en 2025, sigue siendo un laboratorio fascinante de creatividad, excesos y contradicciones.

De la utopía digital a la realidad persistente
Second Life no desapareció. Mientras muchos lo daban por muerto, este mundo virtual lanzado en 2003 por Linden Lab sigue en pie, con miles de usuarios diarios y una economía interna que, aunque reducida, sigue respirando. En un 2025 saturado de promesas de «metaverso», SL sobrevive como el pionero que nunca se fue.
Breve historia de un mundo virtual
Second Life fue creado por el ingeniero y empresario Philip Rosedale, quien fundó la empresa californiana Linden Lab en 1999. Fue lanzado oficialmente en 2003, con la promesa de un mundo abierto, sin objetivos ni narrativas impuestas. Durante sus primeros años, alcanzó notoriedad mundial: empresas, universidades y medios exploraron su potencial como espacio social, educativo y económico.
Entre 2006 y 2009 vivió su apogeo, con picos de hasta 88.000 usuarios simultáneos. Después, el interés decayó con la llegada de redes sociales más directas y la falta de adaptación gráfica. Sin embargo, nunca cerró: ha seguido operando, evolucionando lentamente y manteniendo una comunidad fiel.
Qué queda hoy de Second Life
En cifras, Second Life mantiene unas 28.000 regiones activas y entre 30.000 y 40.000 usuarios conectados cada día. La plataforma sigue permitiendo crear avatares, construir objetos 3D, gestionar propiedades virtuales y desarrollar experiencias personalizadas.
Entre sus avances técnicos recientes destaca una versión móvil en beta (para iOS, y pronto Android), y un acceso por navegador que elimina la necesidad de instalar el cliente completo. También han impulsado programas para atraer creadores y modernizar su interfaz.
Libertad, adicción y doble vida
Second Life fue siempre un entorno de libertad total. Esa misma libertad llevó a muchos usuarios a construir dobles vidas virtuales, con relaciones, negocios e identidades que, en algunos casos, sustituyeron su vida fuera de la pantalla. La adicción digital fue real: hay testimonios de usuarios que gastaron fortunas o descuidaron su vida cotidiana por mantenerse conectados.

Sexo, poder y roles extremos
Uno de los entornos más activos de Second Life ha sido el universo BDSM. Desde mediados de los 2000 hasta la actualidad, surgieron cientos de regiones temáticas dedicadas a prácticas de dominación y sumisión virtual consensuadas. Se recrean mazmorras, contratos simbólicos, esclavitud consensuada y escenas de tortura simulada. Aunque estas prácticas ocurrían entre adultos que aceptaban las reglas, el realismo emocional de SL provocó que muchas de estas relaciones pasaran al mundo real, con consecuencias diversas.
Zonas adultas, moderadas y generales: control imperfecto
Para gestionar la diversidad de contenidos, Linden Lab estableció una clasificación de regiones según su nivel de madurez: General, Moderado y Adulto. Las regiones General son accesibles a todos los usuarios y están libres de contenido sensible. Las Moderadas permiten cierta expresividad, como desnudez no sexual. Las zonas Adulto alojan contenido explícito, prácticas sexuales y escenarios extremos como los descritos en comunidades BDSM.
En teoría, el acceso a las zonas Adulto requiere verificación de edad, pero en la práctica no hay garantía de que un menor con un avatar pueda evitar esos filtros. La falta de supervisión directa y la delegación del control a los dueños de cada región hacen que el sistema sea vulnerable. Esto plantea riesgos reales en una plataforma que, aunque destinada a adultos, es abierta y global.
El fenómeno inmobiliario: Anshe Chung y la riqueza virtual
Uno de los casos más emblemáticos de éxito económico en Second Life fue el de Anshe Chung, avatar de la empresaria china-alemana Ailin Graef. A mediados de los 2000, esta usuaria se dedicó a comprar y parcelar terrenos virtuales para luego alquilarlos o revenderlos. En menos de tres años, amasó una fortuna estimada en más de un millón de dólares reales, convirtiéndose en la primera «millonaria del metaverso» reconocida públicamente. Su negocio incluía centros comerciales, desarrollos temáticos y servicios de diseño virtual, todo dentro del ecosistema de SL.
Otros casos similares fueron igualmente relevantes:
- Kevin Alderman (a.k.a. Stroker Serpentine), creador de una de las primeras marcas de animaciones eróticas y productos para adultos. Fue pionero en derechos de propiedad intelectual en entornos virtuales.
- Maggie Mahoney (a.k.a. Magne Metaverse), arquitecta digital que trabajó con universidades y empresas reales para diseñar campus y oficinas virtuales.
- Eduardo Buelna (a.k.a. Escalus Capalini), diseñador de interiores virtuales de lujo con su marca Capalini Design, especializada en mobiliario premium dentro del mundo virtual.
Economía gris y evasiones
Second Life permite convertir su moneda virtual (Linden Dollar) en divisas reales. Esta función, que facilitó una economía digital pionera, también atrajo actividades irregulares: lavado de dinero, evasiones fiscales, casinos ilegales y reventa de contenido protegido. Algunos de estos casos acabaron bajo vigilancia de agencias como el FBI. Linden Lab respondió con restricciones, pero el entorno sigue siendo difícil de controlar.
Instituciones, innovación y regreso del creador
Second Life también tuvo un papel importante en la educación y la divulgación científica. Entre 2004 y 2008, numerosas universidades y centros de investigación utilizaron la plataforma para crear campus virtuales, impartir clases o realizar simulaciones. Destaca el proyecto SciLands, que agrupaba regiones educativas de entidades como la NASA, el NOAA o el Imperial College de Londres.
En 2024, Philip Rosedale regresó oficialmente como CTO de Linden Lab, reforzando la apuesta por revitalizar la plataforma desde su visión original de metaverso abierto y creativo.
¿Vale la pena entrar hoy?
Depende del enfoque con el que te acerques.
Al margen de sus excesos o derivas polémicas, Second Life sigue albergando a miles de personas creativas, respetuosas y comprometidas con una forma alternativa de habitar lo digital. Desde artistas y diseñadores hasta educadores o simplemente curiosos, muchos de sus usuarios hacen del metaverso un lugar enriquecedor y sano donde compartir y construir sin prejuicios. Siempre que se mantenga el equilibrio con la vida real y no se pierda el control sobre el tiempo y la implicación emocional.
Preguntas frecuentes
¿Second Life sigue existiendo?
Sí, funciona con normalidad y actualizaciones constantes.
¿Cuánta gente lo usa en 2025?
Entre 30.000 y 40.000 usuarios diarios activos.
¿Es gratuito?
Registrarse es gratis, pero hay gastos opcionales en terrenos, ropa, objetos, etc.
¿Hay contenido sexual o sensible?
Sí, pero está limitado a regiones Adulto. Aun así, el control no es perfecto.
¿Se puede ganar dinero real?
Sí. Algunos creadores, empresarios y freelancers obtienen ingresos estables mediante Linden Dollars convertibles.
¿Cuál es la edad mínima para entrar en SL?
Se requiere tener al menos 18 años para acceder a la plataforma, especialmente a regiones con contenido sexual explícito o temáticas sensibles.